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Software-Ergonomie

Der Benutzer
& die Benutzerschnittstelle

Grafik: Komponenten eines Mensch-Maschine-Systems
Komponenten eines Mensch-Maschine-Systems

Die Software-Ergonomie ist eine Teildisziplin der Ergonomie, die sich mit den Auswirkungen der Benutzerschnittstelle auf den Menschen beschäftigen [vgl. (Wandmacher, 1993)]. Sie ist beeinflusst durch Erkenntnisse von verschiedenen Fachgebieten, wie Psychologie, Informatik, Pädagogik, Anthropologie und Linguistik. Das Wort Software-Ergonomie ist aufgrund zahlreicher Bezeichnungen oftmals missverständlich. Obwohl Usability eher ein Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion darstellt, werden die Begriffe häufig synonym verwendet. Bereits die Übersetzung ins Deutsche ist grundlegend kontextspezifisch und kann als „Nutzerfreundlichkeit“, „Bedienbarkeit“ oder auch „Nützlichkeit“ verstanden werden. In der deutschen Literatur wird jedoch vorrangig die „Gebrauchstauglichkeit“ als explizite Entsprechung verwendet. Ein wichtiger Grund für viele unterschiedliche Auslegung ist die Verwendung in verschiedenen Fachrichtungen. Laut der Autorin Britta Cordes wird Usability allgemein als Qualitätsattribut für eine Benutzeroberfläche verstanden, das aussagt wie leicht sich eine Oberfläche benutzen lässt [vgl. (Cordes, 2007)]. Dennoch sollte man die Oberfläche nicht als alleiniges Qualitätskriterium für Bedienbarkeit ansehen, sondern immer auch den Benutzer und einen realen Kontext in Verbindung bringen. Kurt Dirnbauer verdeutlicht diesen Ansatz folgendermaßen:

„Usability erlaubt zum einen, dem Benutzer ein Gerät zu übergeben, das ohne Schwierigkeiten zu bedienen ist. Es wird der Faktor Frustration vermieden, wenn durch Fehlbedienungen oder völliges Unverständnis für die Bedienung des Gerätes Gefühle der Ohnmacht, Zweifel an der eigenen Person oder ein Gefühl des Ausgeliefertseins aufkommen“ (Dirnbauer, 2000)

Wie prinzipiell in der Abbildung 19 verdeutlich, werden durch die Norm vier Kernkomponenten des Mensch-Maschine-Systems genannt: der Anwender, seine Aufgabe sowie das zugehörige Werkzeug zum lösen dieser Aufgabe und das Umfeld in dem er handelt. Die häufig verbreitete Annahme, dass Usability allein über die Anpassung von Produkteigenschaften positiv zu beeinflussen ist, kann damit als falsch angenommen werden. Am Beispiel einer simplen Papierschere (Werkzeug) lässt sich dieser Zusammenhang einfach verdeutlichen: Für einen bestimmten Anwendungsbereich (Aufgabe = Papier schneiden) weist sie gute Usability-Eigenschaften auf, wenn man jedoch versucht mit ihr Äste zu schneiden oder andere Gartenarbeiten durchzuführen, wird die Usability eher schlecht ausfallen. Oder anders ausgedrückt:

„Usability steht dafür, wie gut Benutzer ein Werkzeug in ihrem Umfeld zur Bewältigung ihrer Aufgaben einsetzen können. Entsprechend muss das zu erstellende Produkt in die Welt der Benutzer eingepasst werden“ (Richter & Flückiger, 2010, S. 5ff)

Der Nutzer gebraucht ein System mit der Absicht eine bestimmte Zielsetzung zu erreichen. Die Effektivität beschreibt in diesem Zusammenhang, wie exakt und vollständig der Nutzer seine Ausgaben umsetzen kann. Der dabei nötige Aufwand steht im direkten Verhältnis zur Effizienz des Systems. Werden die anfänglichen Erwartungshaltungen des Nutzers hinreichend erfüllt oder sogar übertroffen, stellt sich bei ihm ein subjektives Zufriedenheitsgefühl ein. Er steht dem Produkt positiv gegenüber und wird es voraussichtlich für weitere Aufgaben einsetzen. Eine erweiterte Zusammenstellung von Prinzipien bzw. Guidelines für Interaktionsdesign ist der Tabelle 2 zu entnehmen [vgl. (Mayhew, 1999), (Herczeg, 2006)], wobei die Liste nur einen Teil von allgemeinen, softwareergonomischen Kriterien wiederspiegelt.

Attribut Metrik
Learnability Erlernbarkeit - Die Interaktion mit einer Schnittstelle sollte von Beginn an einfach für den Benutzer sein.
Simplicity Einfachheit - Vermeiden von unnötiger Komplexität, bei gleichzeitigem übersichtlichem Layout
Mapping Erwartungskonformität - Das was der Benutzer erwartet sollte durch das System geschehen.
Efficiency Effizient - Geringe Anzahl an Zwischenschritten zum Erfüllen einer Aufgabe.
Memorability Konsistenz - Die Interaktion sollte sich bei jeder Benutzung gleich verhalten.
Error Recovery Der Nutzer sollte keine Fehler machen können.
Visibility Trennung von wichtigen und unwichtigen Information durch die Art ihrer Präsentation.
Feedback Der Benutzer sollte stets die Kontrolle über die Schnittstelle behalten.
Satisfaction Wie sehr dem Benutzer die Verwendung des Systems gefällt.
Consistency Ähnliche Elemente sollten sich auch in der gesamten Applikation gleich verhalten.

Der repräsentativen Erhebung des Instituts Aris geht hervor, dass Konsumenten von Hightech-Produkten in Deutschland insbesondere Wert auf einfache Bedienkonzepte legen. Für die Umfrage im Auftrag des Hightech-Verbands BITKOM wurden in Deutschland 500 Menschen ab einem Alter von 14 Jahren befragt:

„ Für 96 Prozent ist die Bedienungsfreundlichkeit ein sehr wichtiges oder wichtiges Kriterium beim Kauf von Computern, Mobiltelefonen, Druckern und Co. Bei einer ähnlichen Umfrage im Jahr 2009 lag der Wert noch bei 91 Prozent“ (Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V., 2012)

Der Präsident des Verbands Prof. Dieter Kempf führt weiterhin an, dass sich viele Verbraucher - trotz neuer Bedienkonzepte wie der Steuerung per Sprache, Geste oder Berührung - noch überfordert fühlen. Derartige Probleme der Usability werden mit Hilfe unterschiedlicher Usability-Untersuchungsmethoden aufgedeckt, um letztendlich eine hohe Bedienbarkeit erreichen zu können.

Quellen:

  • Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (01. November 2012). Einfache Bedienung wichtigstes Kaufkriterium für Elektronik. Abgerufen am 02. November 2012 von http://www.bitkom.org: http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Presseinfo_Kaufkriterien_Hightech-Produkte_01_11_2012.pdf
  • Cordes, B. (2007). Design und Usability im mobilen Zeitalter. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller.
  • DIN Deutsches Institut für Normung e. V. (2004). ISO 6385:2004-05 - Grundsätze der Ergonomie für die Gestaltung von Arbeitssystemen. Berlin: DIN Deutsches Institut für Normung e. V.
  • Dirnbauer, K. (2000). Usability: Grundlagen, Beispiele, Trends. Books on Demand Gmbh.
  • Herczeg, M. (2006). Interaktionsdesign: Gestaltung interaktiver und multimedialer Systeme. München: Oldenbourg Verlag.
  • Internationale Organisation für Normung. (1998). ISO 9241-11 - Ergonomie der Mensch-System-Interaktion. Internationale Organisation für Normung.
  • Mayhew, D. J. (1999). The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design. West Tisbury: Morgan Kaufmann.
  • Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. London: Academic Press Inc.
  • Nunes, I. L. (November 2006). Ergonomics and Usability – key factors in Knowledge Society. Abgerufen am 10. Oktober 2012 von Universidade Nova de Lisboa: http://run.unl.pt/bitstream/10362/1725/1/Nunes_EWIS2_2006.pdf
  • Reiss, E. (2012). Usable Usabilty - Simple Steps for Making Stuff Better. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.
  • Richter, M., & Flückiger, M. D. (2010). Usability Engineering kompakt: Benutzbare Software gezielt entwickeln. Schlieren, Schweiz: Spektrum Akademischer Verlag Heidelberg.
  • Sarodnick, F., & Brau, H. (2011). Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung. Huber, Bern; Auflage: 2.
  • Schuhmacher, J. (2012). Usability. Abgerufen am 02. September 2012 von Controlling 21: http://www.controlling21.de/ergonomie/theorie/grundlagen/usability.htm
  • Wandmacher, J. (1993). Software - Ergonomie. Berlin: Gruyter.
  • Weiermann, T. (2004). Evaluation Der Usability Von Websites Mittels Kriterienkatalogen. Norderstedt: Grin Verlag.

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